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攻撃機 大日本帝國軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 G1M1九三式陸上攻撃機 1900 1 5 低5 地38 8 / 9 120 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃500kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 4,4,43,3,30,0,10,2,01,0,0 11545 11111 33101010 G3M2a九六式陸上攻撃機 一一型 4600 1 7 地5 地41 8 / 10 220 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃800kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 4,43,30,11,11,0 11645 11111 33101010 G3M3九六式陸上攻撃機 二三型 8100 1 7 地5 地41 9 / 12 290 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 1,18,80,11,11,0 31645 11111 33101010 G4M1一式陸上攻撃機 一一型 5400 1 6 低5 地42 10 / 12 210 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾91式航空魚雷 1,1,18,8,80,1,00,0,11,0,0 31655 11111 33101010 G4M2一式陸上攻撃機 二二型 6500 1 6 地5 地43 10 / 12 280 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾91式航空魚雷 2,2,26,6,60,1,00,0,11,0,0 31655 11111 33101010 G4M3e一式陸上攻撃機 三六丁型 3200 1 6 地5 地40 7 / 8 210 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾桜花 4,4,43,3,30,1,00,0,11,0,0 31658 11114 33101010 G5N113試陸上攻撃機 深山 9400 1 8 地5 地43 9 / 10 280 20mm旋回砲7.7mm旋回銃2000kg爆弾94式航空魚雷91式航空魚雷 2,2,28,8,80,0,10,2,02,0,0 311185 11111 33101010 G8N118試陸上攻撃機 連山 24000 1 10 地5 地44 12 / 14 370 20mm旋回砲13mm旋回銃2000kg爆弾94式航空魚雷91式航空魚雷 6,6,65,5,50,0,10,2,02,0,0 321185 11111 33101010 米国軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 B-25Hミッチェル 7900 1 12 地5 地42 10 / 12 110 75mm機関砲12.7mm機銃12.7mm旋廻銃454kg爆弾航空魚雷 1,15,58,00,21,0 72245 11111 3331010 AD-3Nスカイレーダー 7900 10 4 地5 地46 10 / 12 100 30mm機関砲907kg爆弾454kg爆弾航空魚雷5inchロケット 2,2,20,1,00,1,03,0,00,0,6 37454 11111 21111 AC-47Dスプーキー 2400 1 8 地5 地41 9 / 10 130 7.62mm機銃 6 1 1 2
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物理攻撃 物理攻撃とは 筋力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず物理防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と物理攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用する令呪、宝具、を宣言する。 3.攻撃側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は物理防御を宣言する。 5.防御側は使用する令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【筋力】+補正値)D6 筋力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が物理攻撃と物理防御の判定値になります。
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攻撃ヘリ 兵器名 カテゴリー 兵器タイプ 索敵 回避率 移動力 射程 火力 命中高空 命中ヘリ 命中地硬 命中地軟 命中弾頭 燃料 弾数 価格 生産国 AH1S 対戦車ヘリコプター 攻撃ヘリ ヘリ 1 19 5 1 95 0 70 50 40 0 45 5 2000 JN AH1S C-NITE 攻撃ヘリ ヘリ 2 21 5 1 100 0 75 55 50 0 50 6 2500 JN AH1W 攻撃ヘリ ヘリ 2 23 5 1 110 0 79 66 55 0 55 6 3200 JN AH64D ApcLB 攻撃ヘリ ヘリ 2 22 5 1 110 0 79 66 55 0 45 4 2800 UA AH64D ApcLBブロックII 攻撃ヘリ ヘリ 2 26 5 1 113 0 78 70 60 0 48 4 3400 UA AH64D ApcLBブロックIII 攻撃ヘリ ヘリ 2 30 5 1 115 0 78 70 62 0 53 5 4200 UA Ka50 Hkm 攻撃ヘリ ヘリ 2 18 5 1 80 0 66 50 78 0 38 5 4700 RS Ka52 Hkm-B 攻撃ヘリ ヘリ 2 24 5 1 95 0 71 55 88 0 42 5 5200 RS Ka50-2 Hkm 攻撃ヘリ ヘリ 2 29 5 1 115 0 84 60 96 0 46 5 5700 RS 武直9型 攻撃ヘリ ヘリ 2 17 5 1 70 0 65 82 71 0 33 4 2100 CN 武直9A型 攻撃ヘリ ヘリ 2 20 5 1 85 0 76 88 73 0 36 4 2300 CN 武直9A100型 攻撃ヘリ ヘリ 2 24 5 1 100 0 83 94 76 0 39 5 2600 CN AH1F Cbr 攻撃ヘリ ヘリ 1 20 5 1 95 0 70 50 40 0 45 5 1900 KR AH1F C-NITE Cbr 攻撃ヘリ ヘリ 1 22 5 1 100 0 75 55 50 0 48 6 2400 KR AH1T Cbr 攻撃ヘリ ヘリ 2 25 5 1 110 0 79 66 55 0 51 6 3000 KR Mi25 Hd-D 攻撃ヘリ ヘリ 1 20 5 1 76 0 68 52 74 0 40 4 1850 IQ Mi35 Hd-E 攻撃ヘリ ヘリ 1 24 5 1 88 0 73 56 84 0 47 4 2000 IQ Mi35P Hd-F 攻撃ヘリ ヘリ 2 26 5 1 102 0 88 60 92 0 54 4 2350 IQ AH Mk1Apc 攻撃ヘリ ヘリ 2 17 5 1 82 0 80 50 65 0 50 4 2900 GR AH Mk1B Apc 攻撃ヘリ ヘリ 2 20 5 1 92 0 86 54 74 0 53 4 3250 GR AH Mk1C Apc 攻撃ヘリ ヘリ 2 24 5 1 102 0 91 59 80 0 57 5 3700 GR 兵器名 カテゴリー 兵器タイプ 索敵 回避率 移動力 射程 火力 命中高空 命中ヘリ 命中地硬 命中地軟 命中弾頭 燃料 弾数 価格 生産国
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幸運を用いる攻撃。 攻撃側が奇襲攻撃を選択すると、防御側は奇襲防御になる。 奇襲防御 幸運を用いる防御。 攻撃側が奇襲攻撃を選択すると、防御側は奇襲防御になる。 奇襲攻撃判定・奇襲防御判定 奇襲攻撃判定・奇襲防御判定=(幸運+補正値)d6 幸運+補正値の数だけ六面ダイスを振る。 六面ダイスの出目の合計が判定数になる。 奇襲攻撃フェイズで使用する。 奇襲攻撃フェイズ 移動フェイズで裏切りを選択すると奇襲攻撃フェイズに移行する。 奇襲攻撃フェイズは以下の手順で進行する。 各陣営は前衛と後衛の配置を宣言する 裏切った陣営は行動順の決定無しで先手を取り、攻撃側になる 裏切った陣営は奇襲攻撃を実行する前衛を一人、宣言する 裏切った陣営は攻撃対象を裏切られた陣営から前衛と後衛に係わらず選択する(後衛も選択可能) 裏切った陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 裏切った陣営は奇襲攻撃判定((幸運+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 裏切られた陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名、補正値を宣言する 裏切られた陣営は奇襲防御判定((幸運+補正値)d6)を実行して判定数を宣言する 裏切られた陣営はダメージ処理を実行する 以上の手順が完了したら、以下の手順を進行する。 エリアにいるのが、裏切ったマスター(PL)と裏切られたマスター(PL)だけだった場合 ダメージ処理実行後、前衛と後衛の配置と行動順はそのままで、戦闘フェイズに移行する(裏切りを実行した陣営が先手) エリアに、それ以外のマスター(PL)もいた場合 ダメージ処理実行後、遭遇フェイズに移行する
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連携攻撃:A 複数での攻撃に長けていることを示す能力。 他者と連続、または同時に攻撃を行う際、 判定に有利な修正を得る。 連携攻撃:B 複数人による攻撃に長けていることを示す能力。 他の人物と同時に行う攻撃判定に有利な修正を得る。 【A+ランク】 【Aランク】 源頼光、ペンテシレイア、ロボ、ディオスクロイ、蚊 【Bランク】 メレアグロス、シトナイ 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】 連携攻撃:A (蚊) 一匹に集中しすぎると、即座に現れた別の個体が血を吸うという絶妙な連携。 複数の蚊を同時に相手取り、無傷で済むのは至難の業である。 連携攻撃:C-(ソニー・ビーン) 集団による攻撃に長けていることを示す能力。 他の人物と同時に行う攻撃判定に有利な修正を得る。 しかし、精神異常のために、『家族』以外の他者と連携攻撃をするのは極めて難しい。
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【革命軍】 攻撃名 メンバー 効力 備考 幼馴染攻撃 ティモ、メレ、ロダ 親友攻撃 ギル、ソルト ふかも攻撃 トーン、ヨモギ 軍師攻撃 スピカ、ウメノ 味方全員:体力回復 まみむめも攻撃 マルクス、ミルネス、ムース、メンデス、モリス 敵全体:1.25倍火土雷風属性ダメージ/味方全体:水属性HP30%回復 らいどおん! リリゼ、モリス 敵一体:0.25倍ダメージ/30%確率で失敗 成功時:モリス:攻撃後アンバランス らいどおん(ぱむ!) トーン、ミンビ 敵縦一列目:1.25倍/二列目以降:0.75倍ダメージ 30%確率でミンビ:アンバランス らいどおん ノルン、ロゼッタ 騎士団攻撃 キース、ミリス ランベルト、ディータ 忍者攻撃 ヤマト、スミレ ちびーず攻撃 リリゼ、ルゥ・リィ、バルマー、ヴァシン、セイヴィ(+ナナ) 凸凹攻撃 深琴、ミグラス 師弟攻撃 ヨモギ、ヴァシン ランベルト、クローディア 舜、ヒナギク ナルシー攻撃 ハルシオン、フィラントロピエ、グロリオサ 悪友攻撃 ギル、ソルト、ヨモギ(+ウメノ) ギル、ソルト、ヨモギ:険悪/ウメノ:怒り お兄ちゃん攻撃 ジャスティン、ビト、スバル かしまし攻撃 トーン、クローディア、メレ 恋する乙女攻撃 クローディア、メレ、ヤエ わんわん攻撃 モリス、ジャロ R B攻撃 シュヴァルツ、ジャロ 美女攻撃 スミレ、リシュラ、深琴 ホンロン、ファン 義賊攻撃 山猫、モルド、ギル、ソルト 敵全体:ダメージ ギル、ソルト:アンバランス トライアングル・ぱむ ヨモギ、トーン、ミンビ ヨモギ、ミンビ:険悪 酒乱攻撃 山猫、エリアル、ボッツァ 夜の蝶攻撃 ヘル、スミレ 敵全体:0.75倍ダメージ 睡眠効果 保護者攻撃 ビト、ロウ 【王国軍】 攻撃名 メンバー 効力 備考 将軍攻撃 シェイレイ、ルーファス、ウィデオン、カーティス、フレイジール 美少年攻撃 シリウス、アルフィオ、イナード ライドオン ルーファス、ランドール フェリックス、バルフォア スオウ、オズフルート 双剣攻撃 シェイレイ、プリマ 親友攻撃 プリマ、ユイ カルミヌス、エナン 敵一体:ダメージ2倍 即死効果 ビアンカ、シエ 主従攻撃 ジオ、ロミナ
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物理攻撃 台湾情報もあり、日本仕様でない場合があります 情報は最下部へコメントお願いします 物理攻撃 - 技能名 技能説明 MP 再 補足 編集 衝撃 目標に1回攻撃 0 2 ◎キノブタ モスダック 抹茶ウサギ アクアレオ 土風ダイコン 錬金ダック コガネズ 編集 連打 目標に2回攻撃 1 2 リッチうし 琥珀のカワウソ 土風ダイコン アクアレオ ゴールドタイガー ミステルスノー シェフサボテン 編集 マインバイト 目標に1回攻撃 5 アクアレオ コガネズ 編集 凶爪 目標に2回攻撃 4 2 アクアレオ 編集 重撃 目標とその後方に1回攻撃 4 3 ◎激炎ライオン 泥んこガエル ぷりんウサギ アクアレオ シェフサボテン コガネズ 泥ヘビ 編集 横薙ぎ 目標と左右に1回攻撃 2 3 ◎激鳴シーサー ◎激炎ライオン ◎激甘クッキー 琥珀のカワウソ 土風ダイコン コガネズ 編集 真空三連撃 目標に3回攻撃 4+HP5 3 ◎幸運シャオン ゴルドオッタ- 編集 真空双斬 ランダム2体に2回攻撃 3 3 ◎爆睡ベア 編集 一文字斬り 目標に1回攻撃 5 2 ◎幸運シャオン 暴れ岩石 ぼんやりゴブリン 編集 - 編集 - 編集 - 編集 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔術攻撃 魔術攻撃とは 魔力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず魔術防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と魔術攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用する令呪、宝具を宣言する。 3.攻撃側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は魔術防御を宣言する。 5.防御側は使用する令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【魔力】+補正値)D6 魔力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が魔術攻撃と魔術防御の判定値になります。
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一斉攻撃とは 攻撃ターンを決めて、味方が同時に同じ都市を攻撃することである。 罠のメリットの帳消し(罠外し)、守備越しの攻城などが行える。 ちゃんと守備についている都市に散発攻撃を仕掛けても罠の餌食になり兵役を浪費するだけ。 一斉攻撃は米を大量に消費するので米の量に気をつけること テンプレ ありがちな一斉攻撃のパターンの事 統率官は基本的に1ターン遅れで投入する(政治官より行動順位が早く罠の餌食に成りやすいため) テンプレ一斉は王道であるが、相手に読まれやすいのが欠点。 こんなのがテンプレ ターン 武官 統官 知官 政官(罠外し) 1ターン目 攻撃 警戒 任意 攻撃 2ターン目 攻撃 攻撃 任意 徴兵100 3ターン目 攻撃 攻撃 任意 攻撃 4ターン目 攻撃 攻撃 攻撃 徴兵100 5ターン目 攻撃 攻撃 攻撃 攻撃 5-6ターン目以降は再徴兵→訓練10-12ターン→守備のパターンが多い。 最近は、マゾ設定の為、知官はオン対応が多い。 戦争
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※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須。攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 攻撃属性の違い 攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。 ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。T系の場合SC-/HitDefのhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない) T系のSC-/HitDef同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。 T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。 T系のSC-/HitDefをヒットさせると、命中した時点と攻撃側のPauseTime適応の最中は互いに完全無敵 になる。攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。 SC-/NotHitBy等を実行しても消えない優先度の高い無敵。 受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。 ※検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 ■攻撃属性Attrの扱いについて SC-/HitDefのAttrこの属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。 ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。 StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる。Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる。 HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なるとStateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに。 くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応 SC-/PauseSC-/SuperPauseの停止中であっても反応。ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。 ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われるそのためSC-/HitOverrideSC-/HitBySC-/NotHiyByはキャラのT-/Statetype基準で判定されている。 SC-/ReversalDefの適応は1F後になる。適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。 SC-/ProjectileのAttrHitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる。ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない SC-/HitDefAttrの判定指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報相手がMovetype=A以外の場合は感知できない。 Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。 SC-/ReversalDefのReversal.Attr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しないただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。 Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする Projectileには当たらない。 SC-/HitOverrideのAttr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。仕様 SC-/HitByのValue指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はいずれかが重複していればヒットする。 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。 SC-/NotHitByのValueとValue2指定した属性以外を持っていない攻撃にヒットしなくなる。Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性以外を持っていないとヒットしない。 その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、HitByの反転形。 HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。 ■処理の簡易まとめ 相手側 HitDefのAttrStateType属性 Attr攻撃属性 攻撃側自体のT-/StateType ProjのAttrStateType属性 備考 HitDefAttr 必須 必須 変更後のみ 無関係 必須の両方でいずれかが当てはまること。必須のどちらかでも省略されると無反応 ReversalDef 必須 必須 変更後のみ 無関係 HitOverride 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 必須の両方でいずれかが当てはまること攻撃属性省略は元々当たらない+Statetypeは常駐設定。 HitBy 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 NotHitBy 無関係 反応 対HitDef反応 対Proj反応 指定属性のいずれかが当てはまることいずれかで良いため、SCA指定で全て ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる 命中するのに反応できないのミスマッチはStateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみHitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。 HitDefのAttrのStateType属性変更はHitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。SCA,NAなどでもS,NAになる。 検証 HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。 SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。